建构游戏的意义 [仪式.比赛.意义建构]

发布时间:2020-02-15 来源: 日记大全 点击:

  摘要:本文试从仪式化、比赛模式和意义建构三方面对SNS游戏“开心农场”进行文化阐释,探讨网络游戏的社会意义。   关键词:仪式 比赛 意义建构 SNS网络游戏 开心农场
  中图分类号:G206 文献标识码:A
  
  2008年,以校内、51.com为代表的SNS(社交网络)网站推出开放平台,国内SNS应用兴起。在这种大背景下,“五分钟”公司开发的“开心农场”于2008年底率先在校内网上线。2009年4月,已经在校内网、开心网火爆流行的“开心农场”,被腾讯改名为QQ农场后正式上线,之后其用户数量呈几何级增长。
  数以千万计的用户为什么会对一款简单的游戏如此痴迷?“五分钟”开发团队的“用游戏去精彩你生活中的每一个五分钟”的理念又为何能深入千万用户的心中?本文试从仪式化、比赛模式和意义建构三方面对此进行文化阐释。
  
  一、仪式化:重复、参与和共享
  
  “五分钟”的开发团队认为,SNS游戏为用户提供的是一个休闲和社交的平台,其中需要突出的是关系、情感等因素,而不纯粹是暴力、金钱的比拼。为此,他们倡导:“我们的使命就是用游戏去精彩你生活中的每一个五分钟,而这一个个精彩的‘五分钟’又精彩了你的学习、工作和生活。”
  精彩的“五分钟”首先体现在游戏环节设置充满日常生活的仪式化。
  “开心农场”在网络这个虚拟的时空中,通过对农夫日常生活的简单模拟、再现,满足了大众的想象,培育了娱乐的氛围。具体来说,“开心农场”仪式化的特征表现在:
  1.反复性的形式结构。
  从总体上说,“开心农场”模拟的是农民种菜的日常生活场景,可以分为两个模块:(1)自给自足的种植一收获模块;(2)侵犯、掠夺的偷摘一使坏模块。第一类行为帮助玩家获得的是游戏升级所需的经验值和金币,而第二类是更多的经验值和更多的金币,从而帮助玩家实现购买华丽农场道具的可能,由此丰富游戏的娱乐性。游戏的行为动作十分简单,就是购买、种植、采摘、除(放)草(虫)、卖出收获的成果。每五分钟就可以完成一次反复性的操作。
  实质上,这些标准、简单、重复的行为全都是一种仪式性的暗示。因为玩家可以在重复的、熟悉的游戏模式中寻找到舒畅、稳定的秩序感和情趣。那么,为什么这些仪式会让人“愉悦”?菲斯科说:“人们需要并乐于在生活中享有一定数量的仪式,工作、教育、地区、口音、经验全都倾向于将我们彼此分隔。而仪式将我们带到一起并在一段时间里消除我们之间的不同――这些不同令许多人感到不公平。”。参与游戏的快乐也就由此而生。
  2.激发参与、共享的冲动因子
  设置激发玩家参与、共享的冲动因子,是SNS网络游戏吸引玩家的必需条件。SNS网络游戏是借助社交网页进行的。顾名思义,参与游戏的玩家通常都是熟人,在一起玩游戏是为了更好的社交。以“QQ农场”为例,游戏专门设有一个“消息”窗口,展示农场主人收获的成果,以及到访自己农场的朋友留言和偷摘或帮忙行为的记录。这个窗口往往成为玩家社交情感满足的一个重镇。此外,游戏在醒目的位置设有一个告示牌,向参与游戏的玩家凸显自己的个性。如果我们对系统设置的告示语进行分类的话,可以分为下面三类:
  (1)倡导勤劳类。如:“锄禾日当午,汗滴禾下土”;
  (2)倡导自娱自乐类。如:“菜随我动,想种就种”;“哥种的不是萝卜,是寂寞”;“姐种的不是牧草,是烦恼!”;
  (3)倡导比赛、竞技类。如:“劳动光荣,偷窃可耻”;“功夫再高,也怕狗咬”;“农场辛苦好几年,一偷回到解放前”;“出来摘的,总是要还的”。
  (4)情感交流类。如:“常回家看看”;“有菜千里来相会”等。
  从目前可选的15条告示语来看,第三类标语在数量上占有绝对的优势,其中特别强调的偷摘与保护劳动成果之间的激烈冲突意识,无疑是激发玩家产生强烈参与的关键。在这种多人在线、同时参与的游戏中,玩家实际上变成了游戏的一个构成元素,参与并贯穿了游戏的始终。
  由此可见,SNS网络游戏的力量不仅来自于仪式形式本身,更是出自于仪式的意义。
  
  二、游戏模式:竞赛、征服与加冕
  
  “开心农场”的“精彩五分钟”的游戏理念辩证地说明了一切游戏的一个本质――深度放松与高度专注,这会给人带来极大的满足感,其中包括幸福感、愉悦感和创造力。“五分钟精彩”的理念抓住的正是这一点:暗示玩家,只玩五分钟,玩就是一次课问休息,放松过后可以更好的工作。这个心理暗示时众多白领对这款简单的游戏乐此不疲。
  从整体上来说,“开心农场”的基本游戏模式为:竞赛、征服、加冕。
  1、竞赛模式。竞赛的主体足在平等的基础上,在严格的规范下,自由、公正展开竞争,而竞争的戏剧化效果也使得游戏更能吸引玩家。“QQ农场”有明确的游戏规则,各种作物的种植时问、可以种植的等级都是清楚标出的;如果玩家愿意,还可以主动选择是否启用健康游戏模式,即晚间12点到凌晨6点为休息时间,不允许相互的抢摘行为。但是,在给玩家平等参与节目的机会的同时,游戏更突出的中心是“准会赢”――因为只有赢的玩家才可以获得更多升级的机会,可以开发更多的土地、种植高等级的作物。
  2、征服模式。征服模式强调的是通过体力、意志力以克服共同的困难为目标、具有不可重复性的竞争。其特点是对抗、冒险和戏剧化。
  在征服的过程中,玩家往往会面对许多不可预知的因素,由此悬念迭起,引人入胜。“QQ农场”中有道具狗出售,校内网“开心农场”除了有道具狗以外,还有看菜地的道具花婆婆、菜老伯、收仔阿姨等。这就为偷菜增加了很多的意外,也许会偷不着、损失金币,但如果没被狗咬,那种由征服危险而产生的英雄般的成就感是十分强烈的。正因为如此,很多玩家心甘情愿花钱买狗粮,而这也就催生了网络游戏的巨大赢利点。
  3、加冕模式。
  在“开心农场”中,加冕的方式主要有:(1)系统奖励。如QQ农场中,当完成一次作物的种植一收获后,在翻挖土地时可能会获得意外惊喜――奖励商店里不出售的种子或者是高于自己种植等级的种子。(2)升级奖励。只要完成一定的种植经验的累计分值,就可以升级,开挖一块新地、种植新的植物。这两种加冕形式在不断肯定玩家的参与行为,也就滋生了由参与而获得的巨大愉悦感。
  
  三、意义建构:游走于规训与反叛之中的“镜像狂欢”
  
  归根到底,网络游戏只不过是游戏这一古老的文化现象在网络传播时代的嬗变,是当代社会生活中诸多游戏形态的一种。尤其对于成年人来说,虽然 己告别了童年,己不再迷恋儿时玩过的游戏,但游戏所带来的快乐却根本无法忘怀。于是,虚拟性极强的网络游戏即为一种重要的实体游戏替代方式,帮助玩家在参与中重返儿时游戏的自由和欢乐。
  然而,随着网络技术飞速发展,网络这个虚拟空间也变得越来越大,似乎没有极限。人们在这个无限的世界里,寻找的不仅是快乐,更是具有破坏力的狂欢。在“人们不是袖手旁观,而是生活在其中,而且是所有人都生活在其中”的众人狂欢中,人与人之间的等级、性别差别等都被彻底消弭,日常生活的理性约束因素都被肆无忌惮地抛弃,嬉笑怒骂,颠覆和破坏权威,表现出强大的否定性力量。“开心农场”打造的“偷菜”游戏行为,就是对社会道德规范的一个挑战。当玩家升级需要的金币可以通过偷菜来获得时;当朋友、同事见面就问:“今天你偷菜没?”时,“偷窃”这种不光荣的行为早已被去“污名化”!在偷与被偷中,玩家品尝着南反叛带来的刺激与狂欢。
  然而,社会的规训是无所不在的。康德在《判断力批判》一书中论及游戏的特点时强调:游戏与劳动的最大不同就在于游戏是自由愉快的,具有自然合目的性;而劳动则是不自由的,因而是不愉快的,只是由于它的结果的吸引人们才被迫负担着!这个论断提醒我们:游戏给人们带来的同然是情感上的愉悦,但是劳动却是人们理智的必然选择。作为社交性游戏。游戏虚拟的是真实的人际交往,因此,世俗社会的交往规约也必然会在游戏中体现。“开心农场”之所以能获得广泛认同,正在于它很好的体现了情感与理智、规训与反叛之间的平衡。以“QQ农场”为例,农作物收获的果实只有40%可以被他人采摘,60%归种植者所有――这实际上还是理智占了上风;还有健康模式的设定――这依然表示了对“耽于嬉”的规约;新添的告示牌语录,将“偷”改为了“摘”……种种都说明:游戏的开发者试图帮助大众寻找到最合尺度的镜像狂欢,对规范着日常生活的规则进行规训允许下的有节制的逆转。于是,在刻意打造的情理交融的氛围中,玩家迷失了自己。
  规训与逃避,是社会与个人之间的永恒性对抗。SNS网络游戏当然没能逃离社会规范的嵌入,在貌似平等的游戏中,仍然隐含着诸如“如果不努力,就不能成功”的世俗意识形态的控制;追根溯源,SNS网络游戏塑造的只是平等、欢乐、祥和、没有身心疲惫和精神寂寞之虑的“镜像乌托邦”。
  “精彩五分钟”的游戏理念创造了2009年SNS网络游戏的一个奇迹,在反思与拷问中,我们为这个简单游戏的不简单喝彩;我们也为这个简单游戏的过于简单而担心。

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