功能游戏:定义、价值探索和发展建议

发布时间:2019-08-21 来源: 日记大全 点击:


  【内容摘要】功能游戏作为电子游戏新的发展趋势,能够满足受众的多维需求,当下面临新的发展机遇和挑战。本文以“功能游戏”为研究对象,在厘清“功能游戏”定义的基础上,将传播学“娱乐教育理论”纳入分析框架中,以此为基础探索其价值,并試图为功能游戏未来发展提供可借鉴的建议。
  【关键词】功能游戏; 娱乐教育; 价值探索; 发展路径
  随着互联网、人工智能等技术的快速发展,游戏成为大众尤其是青少年重要的休闲活动。但同时,游戏的快速发展也带来了一系列社会问题:青少年沉迷游戏影响身心健康;暴力游戏催生犯罪。因此,游戏的转型升级成为游戏产业持续发展的途径。2018年,腾讯、网易等游戏公司布局功能游戏,将其作为推动游戏产业转型升级的重要突破口。功能游戏作为兼具游戏和功能双重属性的游戏类型,能够满足多方需求,在一定程度上能够实现社会效益和经济效益的统一,将成为推动游戏产业全面健康可持续发展的重要动力。
  一、功能游戏的定义
  作为较为新兴的游戏类型,目前理论界和实务界对功能游戏的定义较为模糊。功能游戏的概念随着其发展历程不断发展,最初来源于英文“Serious Game”,国内翻译为“严肃游戏”。根据现有文献看,1970年Clark C.Abt在Serious Game一书里第一次对严肃游戏进行定义,认为“严肃游戏既非游戏,也非严肃,二者兼而有之。这种游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从而激发学习者的创造力和创新意识”。①Clark C.Abt在这个界定中强调严肃游戏的目的并非娱乐,而是对于用户所能起到的作用。随之,有美国军方科研人员在退役后基于军事对抗模拟,设计了简单的应用在培训教育的游戏,这成为“Serious Game”实践的源头。
  随着互联网技术的发展,Serious Game在20世纪80年代进入较为快速发展的阶段,其种类不断丰富。英、美、日等国家推出针对不同行业的功能游戏,Serious Game涉及的范围由军事进一步拓展到医疗、教育、科研、培训等领域。此时,Serious Game的定义更加强调其应用性目的,认为Serious Game是“以应用为目的的游戏”,具体来讲,是指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。
  在中国,功能游戏的发展正处于起步阶段。20世纪80年代的一些教育软件和益智游戏被看作是功能游戏的雏形。随着2009年第一届严肃游戏(北京)创新峰会的召开,严肃游戏逐渐进入公众视域。Clark C.Abt对于严肃游戏的概念延伸至此。虽然目前学术研究中普遍接受Clark C.Abt的定义,但是其外延依然模糊。随着游戏+的进一步发展,“严肃游戏”在中文语境下难以概括Serious Game的内涵。因此,2017年“严肃游戏”被更名为“功能游戏”。本文在综合研究国内外相关文献和该类游戏发展现状的基础上,认为“功能游戏”是电子游戏的一个分支,是将不同行业的知识和技能融入游戏中,使之兼具娱乐和功能双重属性。从形式上来说,功能游戏属于电子游戏;从内容上来说,功能游戏实际上是一个跨界的概念,将不同行业的知识、信息、技能融入游戏中,其内容随着功能游戏的发展不断扩展;从游戏设计的目的来说,功能游戏是为了使参与者在休闲娱乐的同时,获取知识、掌握技能,在潜移默化中提升自我能力。此外,功能游戏有助于行业问题的解决、社会现实的关照。
  在该定义的基础上,本文按照娱乐程度和功能程度的不同,将功能游戏分为“强功能游戏”和“弱功能游戏”。其中,“强功能游戏”指的是更强调游戏的功能性,能够直接解决现实中的问题,游戏中创造的场景与现实高度接近,能够帮助游戏玩家获得专业知识,提升专业技能的游戏。通过强功能游戏得到的技能可以直接用于实践。目前该类游戏主要的商业模式是B2B,其买家主要为专门的军事单位、银行、学校等机构。在目前已开发的功能游戏中,军事模拟训练、医疗实验等游戏属于强功能游戏。
  “弱功能游戏”在“娱乐性”和“功能性”之间较为偏重娱乐性,间接地解决现实中的问题;其功能性较弱,潜移默化地达到知识获取、陶冶情操等目的。该类游戏搭建的虚拟场景,与现实的关联度较低,帮助玩家提高通识知识。近年来,弱功能游戏开始兴起,其商业模式从B2B扩展到直接向大众售卖的B2C模式。在目前已经开发的功能游戏中,《纸境奇缘:文字大冒险》《紫禁城祥瑞》《皇帝的一天》等娱乐性较强,但也能够帮助玩家获取知识,属于弱功能游戏。
  从学术研究方面看,目前学术领域对功能游戏的研究层次相对较浅,且都是以“严肃游戏”为题进行研究。研究方向主要集中在两个方面:一方面,探讨该种游戏在教学中的应用和对教育领域的意义:邹昕、王立群(2011)、曹培庚、张红(2015)、徐子峰(2016)、高金梅(2017)等学者研究了严肃游戏在不同学科的应用,并对严肃游戏在教育领域的发展持肯定态度;另一方面,从技术的角度探讨严肃游戏的设计:王琨、高宇航、袁世雄(2014)应用TRIZ理论中的产品技术成熟度预测技术预测出教育游戏行业的技术成熟度,翟继斌(2014)认为严肃游戏是虚拟现实技术重要的应用方向之一 。虽然对严肃游戏的研究早于其实践发展,但是目前研究层次依然较浅,且只在教育领域研究较为广泛。随着严肃游戏更名为功能游戏,其发展呈现出新的特点,面临着新的问题。因此,本文在厘清“功能游戏”定义的基础上,用“娱乐教育理论”分析功能游戏的价值,并针对功能游戏现阶段出现的问题,提供可资借鉴的建议。
  二、基于“娱乐教育理论”的功能游戏价值探索
  功能游戏作为娱乐性和功能性相统一的游戏类型,兼具娱乐和功能的双重属性。从价值意义上来说,功能游戏具有娱乐教育的功能。“娱乐教育理论”始于20世纪70年代,20世纪90年代该理论正式进入大众传播的视域。1999年,辛格和罗杰斯认为娱乐教育是“为了丰富观众知识、创造积极态度、改变民众社会行为而进行的媒介信息传递过程”。②该理论强调的是媒介对于大众态度、行为的影响,其研究对象主要为影视剧。随着技术的发展,媒介形式和内容的不断更新,“娱乐教育理论”对象范围不断扩大,由电视剧扩展到网络媒介内容,其定义也在不断拓展,“娱乐教育”成为一种以理论为基础的传播策略,它把教育性和社会性问题植入娱乐节目的创作、生产、加工和传播过程中,以期在预定的媒介使用人群中获得预期的个人、社区、制度乃至社会层次的改变。③现阶段娱乐教育理论将教育的策略融入文化娱乐项目的全产业链中,强调的是在生产过程中选定目标受众以及要达到的目的,以期在后续传播、消费过程中达到改变个体和群体的目的。从“娱乐教育理论”的新发展来看,功能游戏适用其理论分析。

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