[游戏机,夹缝中升级] switch 游戏机 升级

发布时间:2020-03-25 来源: 历史回眸 点击:

  当非核心玩家被苹果、Google的智能手机系统所吸引,传统游戏机巨头任天堂和索尼不得不在煎熬中为产品升级。它们的对手,究竟是别人还是自己?      2011年6月7日,在E3游戏大展的任天堂发布会上,新一代家用主机、Wii的后续者Wii U揭开了面纱。次日,索尼也发布了新掌机PS VITA,与上一代的PSP时隔七年。家用机和掌机同时吹响了“次世代”号角。
  
  家用机:半斤八两
  无论任天堂承不承认,Wii U都是逼出来的产品。2009年之后,XBox360和PS3主机销量稳步上升,而之前风光无限的Wii主机则进入销售滞胀阶段。2010年,微软和索尼分别推出了自己的体感操作系统KINECT和PSMOVE,两款产品在推出之后都收到了很好的市场反馈。声光效果落后,核心卖点被复制,这让Wii的存在十分尴尬。
  推出一款画面表现更好、能带来全新操作体验的新产品,对任天堂而言显得十分必要。就这样,在KINECT和PSMOVE的逼宫下,WiiU应运而生。
  “主机搭台,手柄唱戏”是对Wii U主机的贴切描述。其手柄​通过无线传输方式同主机进行连接,内置了加速度计、陀螺仪、摄像头等体感操作硬件,同时配有一块6.2英寸、16∶9的触摸屏(比9.7英寸的iPad 2还要苗条不少),看上去颇像平板电脑。
  “在玩家、手柄、电视之间创造一个强烈的羁绊。”这是任天堂总裁岩田聪在发布会上描述Wii U特性时所使用的一段文字。
  何谓“羁绊”?任天堂想表达的是,Wii U控制器屏幕和电视屏幕联动,这能够为玩家带来全新的操作体验。
  结合手柄配备的体感装置,手柄端屏幕和电视屏幕得以发生有趣的互动。在一款游戏《防御姿态》中,玩家要将平板控制器当做盾牌,根据节奏将控制器朝向上下左右几个方向来防御海盗射出的箭。值得一提的是,箭不是从电视屏幕水平面这个单一的方向射出,而是从玩家的 360度方向射出。这种操作极具代表性,与第一代Wii相比,新体验更真实,可玩性更高。
  让家用机不再受到电视的束缚,是Wii U的另一个核心设计理念。
  苹果iPad的走红,让人们对移动设备的使用习惯发生了改变,越来越多的用户回家后依然热衷于继续使用iPad而不是家中的台式机或笔记本――iPad的性能和屏幕尺寸恰到好处,视听体验远超智能手机,而轻便程度又远超笔记本。
  Wii U手柄能像掌机那样自主显示游戏画面。那块6.2英寸、拥有854×480分辨率的WVGA级别液晶显示屏,显示效果出色,再加上Wii U主机大幅升级的图像性能,很有“Wii Pad”的意味。
  由此,家用机领域出现一个有趣的格局:体感为王的任天堂弥补了之前的性能短板,而性能占优的索尼、微软则添置了之前的体感短板。三家在硬件方面又诡异地回到了同一起跑线上。
  硬件上的趋同化;先进技术可以随时随地地复制和添置;各家都拥有属于自己的杀手级大作;越来越多的第三方大作选择跨平台发行――这些因素决定了上述三家中的任何一家却无法呈现出明显的优势和无法复制的核心卖点。在这样的背景下,次世代的家用机大战很难再出现一家独大的局面,家用机产业将进入一个竞争比往常更为激烈的白热化阶段。
  
  掌机:剑走偏锋
  如果说次世代的家用机产业进入了一个同质化的竞争阶段,那么次世代的掌机产业则呈现出明显的异质化趋势。各大主机的特点鲜明、卖点各异:3DS强调虚实交融的游戏体验,而PS Vita则主打家用机级别的终极画面体验。
  今年E3上,索尼宣称:让家用机级别的高清画面在掌机上得以实现,卓越的图像性能也是PS Vita的核心卖点。在《神秘海域》的演示Demo中,我们看到了精细的贴图、出色的动态光影效果、丰富的细节表现、稳定的帧数,CG级别的画面在掌机上得以实现。继PSP之后,“技术的索尼”又一次在性能上将任天堂的掌机DS远远甩在身后。
  相对于主机突出的图像性能,PS Vita在操作方面并未给我们带来太多的惊喜,陀螺仪、Smart AR、双触控操作,这些都只是现有技术的整合和升级,并没有展现什么能够让人眼前一亮的东西。
  一触即发的掌机大战,也注定不再是“技术的索尼”和“创意的任天堂”的双雄会。
  现实的情况是,4英寸以上的屏幕、高性能的CPU和GPU、丰富的体感操作装置,如今的智能手机在硬件方面实现了大幅度进化。越来越多画面优秀、操作有趣的游戏登陆手机平台。
  在那些追逐深度大作的核心玩家眼里,“小品级”的手机游戏并没有太大的吸引力,但这些规则简单、上手容易、操作有趣的小游戏对轻度玩家而言却是最合适不过的产品。对于他们而言,具备通话功能的智能手机更具吸引力。
  因此掌机、智能手机之间出现了一块很大的交集区域:轻度玩家市场。iPhone和Andriod手机的出现,从掌机领域分流出大量的轻度玩家。如何从谷歌和苹果手中夺回轻度玩家市场的主动权,是传统掌机游戏商不得不面对的问题。

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