小学信息技术:字入手·以趣促练·练中求趣
发布时间:2020-07-09 来源: 不忘初心 点击:
小学信息技术新课程标准教材
信
息
技
术
( 2019 —
0 2020 学年度第二学期
) )
学
校:
年
级:
任
课
教
师:
信息技术教案 / 小学信息技术 编订:X XX 文讯教育机构
小学信息技术教案
文讯教育教学设计
第 2 页 共 8 页 字入手·以趣促练·练中求趣
【教学内容】
本课是浙江省义务教育实验教科书(浙江摄影出版社),《小学信息技术》三年级下第3 课《游动物园》。
【学生分析】
三年级的学生有意注意力较差,急躁、易动,如果一味地让学生机械重复,那么有意义的练习内容也会变得索然无味,最后的结果必定是适得其反。本次教学中,笔者通过创设学生感兴趣的情境,设计形式多样的训练内容,点燃学生的兴趣,激发学生的练习欲望,让学生自觉地进行指法训练。
【教学目标】
认知目标:认识 z 、 x 、 c 、 v 、 b 、 n 、 m 等 10 个下排键。
技能目标:掌握下排键的指法,进一步熟练上排键和中排键的指法,学会用写字板正确输入简单的英文单词。
教材简介:本教材主要用途为学习本知识能够调动学生的激情与兴趣,对相关教师和学生创造力的开发有促进作用,对教学效果提升有着积极的影响,本教学设计资料适用于小学信息技术科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。
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第 3 页 共 8 页
情感目标:让学生在活动中体验学习的乐趣,培养良好的打字习惯。
【教学重点、难点】
下排键的指法,用写字板正确输入简单的英文单词。
【教学准备】
硬件:信息技术多媒体网络教室、大屏幕、投影仪。
软件:多媒体网络广播教学系统、多媒体教学课件、打字灵精。
【教学过程】
一、创设情境,揭示课题
师:小朋友,你们喜欢动物吗?今天老师就带大家去游一回动物园。
请小朋友把眼睛闭起来。
师:现在我们坐上了开往动物园的大巴,一路上鸟语花香、欢歌笑语……,嘀~嘀~,车子停了。看!我们到动物园的大门口了。
(出示动物园入口场景)
(设计意图:通过创设游览动物园的情境,激发学生的学习兴趣,让他们自觉地投入到学习中来。)
二、设置关卡,复习旧知
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(1)阅读游客须知
师:我们来到了动物园,可要做文明的游客,一起来阅读一下游客须知吧!
游 客 须 知
◎游客必须通过测试才能入园;
◎观赏动物过程中请保持安静;
◎认真观察,把动物的名字记下来。
(设计意图:通过阅读“游客须知”过渡到“复习旧知”教学环节,同时对学生“游动园”提出具体要求。)
(2)入园测试
师:小朋友都读了“游客须知”,我们就来看看小动物们为大家准备的考题吧。
填一填
1.需要输入空格时,可以敲( );
2.如果你打错了字,可以敲( )把光标前面的字符删去;
3.在用电脑“写”文章时,敲( )文字就会换一行。
找朋友
将字母与对应的手指连线。
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师:小朋友学得真不错,大家顺利通过了测试,我们一起进动物园吧。
(设计意图:通过“填一填”、“找朋友”,复习“空格键”、“退格键”、“回车键”及中、上两排键的指法。)
三、观赏动物,学习新知
(1)指法热身
师:我们走进动物园的大门。听,这是谁在欢迎我们呢?(播放老虎的叫声)
设计意图:营造逼真的动物园氛围,让学生身临其境。
请学生拼写单词:t-i-g-e-r
在“写字板”中输入单词,指名演示。(大屏幕投影学生的操作)
教师小结。
(设计意图:运用现代教学技术手段,清晰再现学生的学习过程,对学习中的问题及时进行诊断。)
(2)学打下排键
师:看完了老虎。听,这又是什么动物在向我们打招呼呢?(播放大象的叫声)
请学生拼写单词:e-l-e-p-h-a-n-t。
师:仔细观察,找一找单词中哪个字母所在键我们还没有学过?( n )
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师:
n 键位于字母键的下排,我们称这样的键为下排键。下排键有哪些?你能把它们与手指对应起来吗?
请学生在键盘上找一找各个手指对应的下排键。
师:小朋友体验了下排键,你是怎么操作这些键的,你认为操作这些键时需要注意什么?
请学生根据自己的体验谈体会。
(设计意图:大胆放手,让学生在自主尝试中,自学自悟,体验成功的快乐。)
结合学生的回答,播放动画,演示下排键的操作。
(设计意图:化静为动,直观、形象地演示下排键的操作要领。)
教师小结。
(3)比一比,谁的手指最灵活
学生打开“打字精灵”,以小型竞赛的形式,将“中排键”与“下排键”结合起来练一练,看谁打得又对又快。
(4)数一数,记一记
师:动物园里的动物还有好多,我们一起来数数好吗?
播放动物视频片断。
请学生说一说看到的动物。
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打开“写字板”,将动物及其数量用英文记录下来。
(5)听故事输单词
听老师讲故事,边听边在“写字板”里输入故事中有关动物的英文单词。
(设计意图:通过形式多样的训练内容,点燃学生的学习兴趣,激发学生的学习欲望,使整个活动层层递进,学生在练习中获得提高。)
四、课堂小结,交流体会
师:小朋友,这节课我们进行了一次快乐的游览,说一说你有什么收获。
(设计意图:通过汇报学习情况,交流学习收获,让学生学会正确评价自己的学习。)
【教学反思】
文字输入教学作为小学信息技术教学的一个模块,有重要的地位和作用。培养学生文字输入能力的重要性不是在于它本身,而是它既是学生学习其他信息技术的基础技能,又是学生运用信息技术探索其他学科问题的必要能力。所以,文字输入教学不可不上,在教学中更要把它上好、上扎实。但因其内容枯燥且费时耗力,成了信息技术学科教学的“鸡肋”。翻开各地的信息技术教材,涉及到文字输入教学的,无非是一些反复的指法练习。而为了提高训练的效果,教师一般都会为学生提供一款打字软件。事实上,时间一长,学生对有趣的打字软件也会失去原有的好奇,久而久之变成了一种无动于衷的机械训练,而且学生在练习过
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第 8 页 共 8 页 程中还会为追赶软件的练习进度而乱敲键盘,练成了“一指神功”。
如何打破陈旧打字教学模式的束缚,使打字教学有趣又高效呢?笔者选择了“趣字入手──以趣促练习──练中求趣”的策略。在教学思路上,根据内容特点,创设主题式的学习情境;根据学生特点,营造趣味性的学习氛围;根据目标要求,设计层次性的训练方式。从实际的教学反馈来看,确实收到了较好的效果。在充满情趣的活动情境中,学生自觉地进行指法训练,练习的愿望得到了充分激活。原本看似枯燥乏味的打字教学,在课堂上成了孩子们“乐趣的海洋”。
XX 文讯教育机构 WenXun Educational Institution
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